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 Técnicas. - Como Funcionam

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GM Mattos
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MensagemAssunto: Técnicas. - Como Funcionam   Seg Ago 06, 2012 7:30 am

Modelo:



Spoiler:
 

Spoiler:
 


Tem também uma tabela:

Já contando com a técnica inicial, você tem direito a:

Nível 1: 2 Técnicas

Nível 2: 2 Técnicas

Nível 3: 3 Técnicas

Nível 4: 3 Técnicas

Nível 5: 4 Técnicas

Nível 6: 4 Técnicas

E assim vai que vai :-)


Os jogadores também terão a possibilidade de comprar Slots de técnicas extras, para isso o jogador terá de pagar uma quantia de 100 XPTéc por cada slot a mais que ele quiser.

O SP e ST como funcionam?

o SP e o ST são as formas de energia que toda personagem tem. SP é o mesmo que poder magico, reiatsu, chackra, ou seja é uma sigla genérica para definir as energias dos personagens do mundo. (SP = Special points). Em quanto ST é a energia física do personagem, sua energia corporal conhecida como Stamina.

Bom o SP segue o seguinte calculo que define a sua quantidade para cada player.

SPtotal = Energia*25 + (Sabedoria+habilidade)*5 + level*14

Mas bem não será apenas isso teremos o SPturno e o SPgolpe, segue a explicação:

O SP turno é a quantidade máxima de energia que o jogador pode usar em seu personagem naquele turno, em quanto o SP golpe é a quantidade máxima que se pode usar em uma única técnica. Por muitas vezes o SP Golpe pode vir a ser maior que o Sp turno, nesses caso o jogador quando em 1 unico golpe pode ignorar o seu Sp turno lançando um ataque devastador, mas ficando sem energia naquele turno para outros movimentos. Vamos a um exemplo

O Narutinho tem 200 de Sp total, 50 de SP turno e 80 de SP golpe, então ele usa em rasengazão que gasta 80SP. Sendo seu SPturno 50 ele fica devendo outros 30, estes 30 seram descontados do seu próximo turno, deixando para o Narutinho a possibilidade de usar apenas 20Sp no próximo turno.


Vamos as formulas que definem esses valores.

SPturno = Energia*6+ Sabedoria
SPGolpe = Sabedoria*6 + Energia.

Como se pode notar as formulas são o inverso da outra, ou seja, isso da ao jogador algumas escolhas cada qual com suas vantagens e desvantagens.


O jogador poderá usar quantas técnicas quiser, desde que, não ultrapasse o gasto de SPturno.

O gasto das técnicas de atak será definido pelo GM avaliador, já as técnicas de Buff funcionaram da seguinte forma:


Ao criar um buff, o jogador tem ele indiscutivelmente no nível 1, se tornando uma técnica básica. Sendo assim os buffs podem aumentar até 3 pontos de stat, podendo ser em 1 único stat ou 1 ponto distribuído em 3 stats. Ficando então a critério do jogador a sua formulação e distribuição dos pontos. O custo da técnica vai ser avaliada pelo GM responsável com base na descrição e duração da mesma. As técnicas buffs iniciais podem durar até 3 turnos, após esse intervalo é necessário um deley de 1 a 2 turnos para a técnica poder ser ativada novamente.

A cada nível que o jogador evoluir a sua técnica ela ganha os seguintes bonificações fixas.

2 pontos de aumento de stats
1 turno de duração

e a cada 3 niveis esses valores aumentam em 1, ou seja na técnica nível 3 ela ganhara um bônus de

3 pontos de aumento de stats
2 turnos de duração.

No nível 6.

4 e 3 e assim por diante.

Mais a frente tem uma explicação melhor dos níveis das técnicas.

Rapidamente vou passar as formulas de calculo de Stamina (ST)


ST Total: Cons*20 + (Força+agilidade)*5 + Level*14

STGolpe: Cons*6 + agi

STTurno: Agi*6 + Cons


A também formulas de recuperação, ou seja, formulas que definem a taxa de recuperação de SP e ST, ambas são de conhecimento dos narradores e tem diferenças entre si, sendo que a ST apresenta uma recuperação mais acelerada em relação ao SP.

Energia Trancada

Energia trancada vai ser o termo utilizado para definir a redução temporária do SP ou ST turno, podendo está tranca ser aplicada no próprio turno ou para o turno seguinte.. Quaisquer duvidas peça ao seu GM responsável uma explicação adequada =p;

Nivel de Técnicas

Nível de técnicas será a forma de ditar o seu aperfeiçoamento com suas técnicas, que é basicamente o nível dela.

Toda e qualquer técnicas começara no Nível 1 e poderão ser evoluídas geralmente até o Nível 5, mas claro que sempre poderão haver exceções.

No final das aventuras os jogadores ganharão a XPT, que literalmente significa Experiência de Técnicas. Esses pontos serão dados no final de cada e terão seu valor avaliado de acordo com o desempenho do Player s suas técnicas variando assim de 100 a 300 por aventura.



Vamos dar alguns exemplos para se facilitar o entendimento, primeiro uma técnica de Buff convencional.

Nome: Buff
Descrição: Aumenta a força, com duração de 3 turnos.
Restrição: Resfriamento 2 turnos
--
Dano: N/a
Bônus: Força +3
Custo: 15SP + 10ST por turno ativado
Nível 1 (0 / 300)

Essa seria uma técnica básica, agora supomos que o jogador tem 300 pontos e decidiu upar esta técnica para o nível 2.

Ele poderá realizar melhorias na técnica sem alterar o seu custo. As melhorias fixas foram descritas acima, tais como o aumento dos pontos extras nos stats e o aumento de duração. Mas em certas ocasiões o jogador pode add novos efeitos que ficam a critério da sua criatividade.



Esses são alguns exemplos do que podem ser melhorados nas técnicas de Buff, até porque não temos como padronizar tudo visto que a gama de técnicas existentes é muito grande.


As técnicas de ataque e outras técnicas também possuíram esses sistema de nível e Up, no entanto como a diversidade de técnicas é muito grande e não temos como definir tudo, mas aqui vai alguns exemplos.

1- Aumento no Bônus de Dano em 2D
2- Adição de novo Bônus
3- Melhoria de Bônus existente.
4- Remoção ou diminuição nos efeitos da restrições.
5- Melhoria na descrição da técnica acrescentando alguma nova característica.
6- Aumento no tamanho do campo de ação

Entre outras coisas, depende do que o player informar para o seu narrador.


Divisão das técnicas:


As técnicas serão divididas em 2 grupos, técnicas de Buff de combate, e técnicas de ataque.

Buffs de combate serão aquelas com durações prolongadas em que o jogador utiliza para mudar a sua forma de combate ou para deixá-la mais eficiente.

Técnicas de ataque como o nome diz serão aquelas técnicas utilizadas para ataque, entram nessa definição também buffs de momento como o Tekkai de One Piece, técnicas de movimento como em Naruto ou Bleach, entre outros tipos de técnicas que sejam ativadas e desativadas rápidamente.


Buffs de Combate terão em geral até 5 niveis de melhorias com diferentes tipos de custo, em cada Nivel o jogador pode optar por alguma melhoria das descritas nesse tópico ou alguma outra que ele ache necessária em sua técnica.

Nível 1 ( 0 / 300)
Nível 2 ( 0 / 300)
Nível 3 ( 0 / 300)
Nível 4 ( 0 / 300)
Nível 5 ( 0 / 300)
Nível 6 ( 0 / 400)

No casos desse tipo de Buff ao realizar 3 Compras de nivel o buff dará 7 pontos de Stat com duração de 5 rodadas.

Técnicas de Ataque terão em geral 5 níveis, mas para técnicas mais complexas ou mais simples isso pode ser facilmente alterado para mais ou para menos.
Em cada novo nível o jogador poderá realizar 1 melhoria na sua técnicas e do mesmo modo que nos Buffs a cada Nível a técnica ganha um custo de 5SP.

Nível 1 ( 0 / 200)
Nível 2 ( 0 / 200)
Nível 3 ( 0 / 200)
Nível 4 ( 0 / 200)
Nível 5 ( 0 / 200)
Nível 6 ( 0 / 300)

E mais 300 a cada lvl. aumentando 100 a cada 5 lvls.



Quais quer dúvidas sobre o sistema, favor entrar em contato.

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Última edição por GM Mattos em Sab Fev 02, 2013 1:47 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Técnicas. - Como Funcionam   Sex Set 21, 2012 1:18 pm

Combando sua técnicas.

Combos

O que são combos?

Combos são técnicas especiais que combinam duas técnicas do usuário em uma só. Cada combo só pode ser utilizado uma única vez por aventura e eles terão de ser aprendidos durante as aventuras também. Você não poderá simplesmente dizer que usou as duas técnicas juntas do nada.

Modelo
Spoiler:
 
Como funcionam?

Combo Básico:

Como são técnicas especiais de grande poder os combos usam 1 ponto de determinação no momento do seu uso.

Não entendeu? Assim... sabe a determinação, atributo... correto? Aquele que você pode usar para ganhar bônus nos seus Stats durante o turno de ativação. Isso, isso ai que você pensou! Ou seja quando você utiliza o combo você gasta esse ponto de determinação não podendo usá-lo para ganhar bônus durante o post.

Espera ai então se eu entendi direito eu vou ter números limitados para usar os combos?

Sim ,você terá você só conseguirá usar a mesma quantidade de combos que você tem em pontos de determinação. Além disso os combos gastão a utilização das técnicas envolvidas, eu sei que isso é obvio, mas achei melhor dizer antes que algum espertinho queira fingir que não gasta.


Como adquirir o meu combo?

Primeiramente você precisa ter técnicas que combinem para serem utilizadas juntas. Obvio não?

Segundamente você precisa aprendê-lo durante uma missão!

Terceiro o numero de combos não pode exceder o número permitido na seguinte tabela.

Nível
Combos
1~3
1
4~6
2
7~9
3
10~12
4

E assim posteriormente.

Exemplo de um combo:

Técnica: Campo de provocação.

Descrição: Atrai os olhares de todos os inimigos ao redor para você fazendo-os perseguir você instintivamente.

Restrição: Atrai todas as pessoas com instinto assassino, podendo ser ele contra você ou contra os seus inimigos.

Dano: --

Bonus: Inimigos afetados com (Bloqueio/2) e (Esquiva/2)

Custo: 5 SP

Nível 1 ( 0 / 200)

_____________

Técnica: Floresta de lâminas:

Descrição: Faz laminas de todos os tamanhos e formatos crescerem em uma área ao redor do usuário.

Restrição: Cerca de 60 cm ao redor do usuário não crescem as espadas.

Dano: Dano+3

Bonus: --

Custo: 15 SP

Nível 2 ( 0 / 300)
_________

Nome: Floresta de Sangue.

Descrição: Espadas longas e resistentes crescem em diversos lugares, estas espadas emitem a aura do campo de provocação atraindo os inimigos para elas. Assim que algo tocar qualquer uma das espadas, muitas outras espadas começam a crescer ao seu redor perfurando e cortando todos na área.

Efeito Adicional: Durante a técnica o usuário fica virtualmente invulnerável já que todas as atenções estão voltadas para as espadas.

Restrição: Todas as restrições das habilidades envolvidas. A quantidade de espadas é menor e as espadas atraem apenas quem ver as espadas.

Dano: Dano*2

Bônus: Inimigos (Bloqueio/3) e (Esquiva/3)

Custo: 5 SP + 15 SP + SP dado pelo GM se necessário dependendo da add de efeitos realizada. (Técnica 1 + Técnica 2 + SP avaliado)

Nível: O combo tem o nível = a técnica de menor nível do conjunto. Neste caso o combo é Nível 1.

Tempo de Reutilização: 5 rodadas. ( devido os combos serem considerados técnicas que exigem esforço eles terão assim um tempo de resfriamento. )

Importante

É importante resaltar que há uma grande diferença em técnicas usadas simultaniamente e uma devida técnica combo.

Técnicas usadas simultaniamente, são aquelas que ainda possuem seus efeitos separas e não contribuem uma para poder da outra, uma outra forma são tecnicas previamente desenvolvidas para aumentar o poder de outra, porém só se encaixam nesse tipo aquelas que sem a outra não podem ser executadas. Ou seja uma técnica inicila é necessária para a possibilidade de ativação da segunda, estas técnicas não se encaixariam na descrição de técnica combo.

Um combo é aquela que funde o poder de 2 técnicas distintas, podendo criar um efeito totalmente diferente se apenas as utilizassemos em sequencia. Além de combos conterem muito mais poder do que técnicas utilizadas em simultaniendade.


O mesmo ocorre com as técnicas conjuntas ou em grupo se preferir, só seram consideradas esse tipo de técnica aquelas que fundem o poder do grupo e o transformam em uma técnica diferente e muito mais poderosa, combinações e lançamentos de técnicas aleatórias por parte do grupo não são necessárimente técnicas conjuntas, mas sim uma mistura de técnicas que não multiplicam seus poderes entre sí.

Exemplo: Um membro da dupla imobiliza e o outro lança algum ataque poderoso.

Isso não é uma técnica em grupo isso você pode fazer a vontade e sem limites por duplas ou combinação de pessoas.

A de grupo é aquela que aumenta o poder de ataque gerando uma unica técnica que só pode ser utilizada quando todos os membros do grupo se sincronização.

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