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 Nen - Especificações e Conceitos no RPG

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Furry
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MensagemAssunto: Nen - Especificações e Conceitos no RPG   Nen -  Especificações e Conceitos no RPG Icon_minitimeQua Out 24, 2012 7:52 am

Utilizando os conceitos básicos do Nen.

Este tópico tem como função esclarecer nos termos do RPG como funcionará o uso do Nen nas técnicas básicas como, Ten, Ren, Zetsu, En, e as demais.


Ten

Ten é a capacidade de se envolver com o Nen e impedir que ele vaze desordenadamente para fora do corpo. Quanto melhor a afinidade de usuário com o Ten, menor será sua aura desperdiçada.

O Ten também pode ser utilizado para proteger o usuário de intenções malignas direcionadas a ele pelo Nen, mas não protege de atacar físicos.

O ten terá 5 níveis distintos e quanto maior o nível do usuário nessa técnica menor será a energia que vaza do seu corpo.

Nível 1: Retém junto ao corpo 85% da energia liberada. ( 0 XPTéc )
Nível 2: Retém junto ao corpo 88% da energia liberada. ( 30 PTéc )
Nível 3: Retém junto ao corpo 90% da energia liberada. ( 60 XPTéc )
Nível 4: Retém junto ao corpo 92% da energia liberada. ( 90 XPTéc )
Nível 5: Retém junto ao corpo 94% da energia liberada. ( 120 XPTéc )


Ou seja, quando o jogador libera sua aura de dentro para fora do corpo ele terá de usar o Ten para impedir que todo a sua energia vá embora, mas mesmo com o Ten parte dela continuará a ser perdida.

OBS: O jogador não é obrigado a manter a aura fora do corpo, sendo assim quando ela estiver interna no corpo não haverá fuga.

OBS1: A quantidade de energia que o jogador pode liberar por vez é ate 20% da sua energia total.

Zetsu

Oposto do Ten, o Zetsu serve para selar a energia, aura, dentro do corpo e impedir que ela vaze para o exterior. Está técnica também é útil para apagar sua presença podendo fugir ou perseguir algum inimigo.

Todo usuário de Nen começa com seus nós de auras fechados, por isso no começo do jogo não há fuga de energia, mas após aprender o Nen o jogador tem seus Nós abertos e por isso o Zetsu se torna necessário, visto que é uma técnica que permite fechar temporariamente os nós.

Sendo assim durante o Zetsu o jogador se torna incapaz de usar qualquer quantia de SP, Nen.

OBS: O Zetsu não possuíra níveis.

Ren

O Ren é um aperfeiçoamento do Ten. O Ren é a habilidade de ampliar e aperfeiçoar o controle da aura ao redor do corpo.

Com o Ren o jogador se torna capaz de emanar mais aura e perder menos aura.

O Ren terá 5 níveis distintos e quanto maior o nível do usuário nessa técnica menor será a energia que vaza do seu corpo e maior a quantidade de energia gerada.

Nível 1 : Retém junto ao corpo 96% da energia liberada; ( 0 XPTéc )
Nível 2: Retém junto ao corpo 98% da energia liberada; ( 150 XPTéc )
Nível 3 : Retém junto ao corpo 100% da energia liberada; ( 180 XPTéc )
Nível 4: Aumenta a quantidade de energia gerada para 30%; ( 210 XPTéc )
Nível 5: Aumenta a quantidade de energia gerada para 40%. ( 240 XPTéc )


Com o Ren o usuário ganha uma melhoria nas capacidades físicas, força e resistência. Esse aumento será dado por um buff continuo.

A cada 50SP que envolve o corpo ganha-se +1 de força e +1 de Cons. Esses pontos são extras e não contam no limite Máximo de buff.

Envolver seu corpo com aura funcionará da seguinte maneira: Exemplo>>

Um jogador A possui o SP total = 1000 e possui o Ren nível 2. Sendo assim ele pode envolver seu corpo com 20% da sua energia total e tem uma fuga de energia de 2%.
20% de 1000= 200
2% de 200= 4

A cada 50 pontos usado o jogador ganha +1 de força e Constituição, então nesse caso ele terá um acréscimo de 4 pontos em cada. A perderá por turno continuamente 4 SP.

Os 200% que são usados para envolver o corpo não são gastos e assim permanecem em poder do usuário podendo ser utilizados em técnicas, seja de ataque e/ou defesa.

Porém sempre que o usuário der um soco, parte da energia que o envolve irá ser gasta e funcionará da seguinte maneira.

SP Gasto = dano causado/2

Também haverá perda de energia quando o usuário sofrer ataques e o consumo será de:

SP gasto = Dano do golpe do oponente – Dano sofrido.

A fórmula pode parecer um pouco estranha, mas ela na verdade representa o quanto seu corpo absorveu do dano sem sofrer dele. Em números pense num oponente com dano 20 e você com resistência 12. No calculo simples você é atacado com 20, mas seu corpo absorve 12, então você perde 12 SP e sofre 8 de dano.

Requisito:

O requisito para se aprender o Ren é possuir o Ten no nível 5.

Hatsu

Não há como definir exatamente o Hatsu, pois ele varia de acordo com o usuário e sua especialização então a única coisa que pode ser dita é o seu requisito.

Requisito: É necessário possuir Ren nível 3 no mínimo para ser capaz de aprender o Hatsu.


Shu

O Shu é a habilidade de envolver objetos com sua aura. Ele é uma combinação avançada de Ten + Ren.

O Shu funcionará com as mesmas definições do Ren, afinal nada mais é do que um objeto sendo envolto pela mesma aura do corpo.

Assim como o corpo o objeto terá ganho de força e resistência.

A cada 50 pontos de aura utilizada para envolver um objeto ele ganhará 1D de dano e 10 pontos de resistência.
O sistema de custos, perdas funcionara de maneira similar ao Ren.

SP Gasto = dano causado/3
SP Gasto = Ataque do oponente/5

O Shu não possuirá níveis, mas para poder dominá-lo o usuário deve possuir como requisitos:

Ten Nível 5
Ren Nível 2


Gyo

Gyo é a aplicação avançada de Ren, aonde o usuário foca uma maior quantidade de Nen em uma determinada parte do corpo, tornando-a mais forte. Ao fazer isso, as outras partes do corpo ficam mais vulneráveis. É freqüentemente usada nos olhos, aonde é utilizada para enxergar habilidades que foram escondidas usando In.

OBS: Com o uso do Gyo é possível aumentar o ataque ou defesa de determinadas áreas, mas essa técnica será explicada no Ken.

O Gyo possuíra 3 níveis. Eles serão usados principalmente para avaliar a capacidade de enxergar a aura escondida. Exemplo:

Uma aura escondida por um In de nível 2 só poderá ser vista por um Gyo de mesmo nível ou superior. O mesmo funcionará com o En que só será capaz de sentir algo escondido de In do mesmo nível ou inferior.

Nível 1: Capaz de enxergar auras escondidas de nível 1. ( 0 XPTéc )
Nível 2: Capaz de enxergar auras escondidas de nível 2. ( 50 XPTéc )
Nível 3: Capaz de enxergar auras escondidas de nível 3. ( 100 XPTéc )

Requisito:

Ren Nível 5


In

In é a aplicação avançada de Zetsu. Pode-se esconder literalmente toda a presença de aura do indivíduo com essa técnica. Mas o principal uso dessa técnica é usá-la em seu Hatsu para torná-la invisível aos seus inimigos. No entanto, ela pode ser contra-atacada usando-se Gyo ou En.

Assim como o Gyo, o In possuirá níveis.

Nível 1: Capaz de esconder auras de técnicas nível 1. ( 0 XPTéc )
Nível 2: Capaz de esconder auras de técnicas nível 2. ( 50 XPTéc )
Nível 3: Capaz de esconder auras de técnicas nível 3. ( 100 XPTéc )

Requisito:

Ter aprendido o Zetsu.



En

En é a aplicação avançada de Ten e Ren. O usuário expande sua aura através do Ren, criando um campo de aura mais extenso. Usando-se então Ten, o usuário da forma ao campo de aura, normalmente em um círculo. Qualquer coisa que aparecer ou se mexer dentro desse campo de aura será imediatamente sentido pelo usuário. Portanto, é uma ótima técnica para se detectar ataques surpresas. Por outro lado, é uma técnica que exige muito do usuário, pois é necessária a expansão de sua aura em um raio suficiente aonde se possa contra-atacar, e também é necessário manter a firmeza da técnica.

O campo de alcance do En dependerá tanto da quantidade de energia utilizada, bem como o nível de aperfeiçoamento em que ele se encontra.
Diferente do Gyo ou In o Em possuíra incontáveis níveis.

Funcionamento:

A cada 100 de energia utilizado o usuário consegue expandir sua aura em 1m de raio. A cada metro de raio o gasto de energia aumenta em 2%.

Níveis: A cada nível comprado o usuário ganha um aumento do raio, que é dobrado a cada nível.

N1 = 100 de energia > para 1 de raio
N2 = 100 de energia > para 2 de raio
N3 = 100 de energia > para 4 de raio

E assim sucessivamente. Lembrando que a cada metro o gasto de energia aumenta em 2%, assim veja a diferença.

Jogador A = 1000 de SP total, Ren nível 5 podendo usar 40% da sua energia e En nível 1
Jogador B = 1000 de SP total, Ren Nível 5 podendo usar 40% da sua energia total e En nível 3.

Jogador A usa 400 SP, cobrindo com seu En uma área de 4 metros de raio e gastando assim 8% de 400 = 32Sp turno

Jogador B usa 100 SP, cobrindo com seu En uma área de 4 metros de raio e gastando assim 8% de 100= 8 SP turno.

Com o exemplo acima observe que com esse sistema tanto a área que você consegue cobrir quanto a sua energia gasta são melhoradas conforme você melhora o nível do seu En.

Cada Nível custa 200 XPTéc a mais que o nível anterior, sendo o Nível 1 custo 0

Requisito:

Ten Nível 5.
Ren Nível 5.



Ryu

Ryu (流 Fluxo) é outra aplicação de Gyo. Ryu foca-se mais na parte da defesa e ataque, focando maior quantidade de aura num soco para torná-lo mais potente, ou focando em sua perna para defender-se melhor de algum ataque de nen do inimigo.

Sendo o Ryu apenas uma variação do Gyo ele terá como requisito o Gyo nível 2.

A funcionalidade do Ryu é basicamente mover sua aura pelo corpo, sendo assim os cálculos descritos no Ren começaram a ser feitos por parte do corpo, tendo assim o jogador a obrigação de informar no final do seu post quanta energia há em cada área do seu corpo, para que o narrador possa realizar os cálculos necessários.

Assim como os outros o Ryu possuirá 5 níveis que influenciaram na perícia do usuário em mover o seu Ren e também em sentir o Ren adversário. Quanto maior o nível, maior será a facilidade que o jogador tem de reajustar as quantidades do seu Nen.

Em miúdos um jogador com Ryu nível 1 sofrerá desvantagem de um jogador com Ryu nível 2, pois o nível 1 não terá habilidade suficiente em sentir o Nen do oponente e muito menos ajustar as quantidades necessárias em cada área.

OBS: Com o Ryu é impossível deixar alguma área do corpo com 0% de energia. A energia mínima que deve permanecer em cada área é de 5%.

Nível 1: O jogador tem a capacidade de sentir e reajustar sua aura podendo assim competir com alguém de mesmo nível. ( 0 XPTéc )
Nível 2: O jogador tem a capacidade de sentir e reajustar sua aura podendo assim competir com alguém de mesmo nível. ( 270 XPTéc )
Nível 3: O jogador tem a capacidade de sentir e reajustar sua aura podendo assim competir com alguém de mesmo nível. Nesse estágio o movimento se torna quase automático evitando assim que o lutador tenha de pensar nas quantidades que deve destinar a cada lugar. ( 300 XPTéc )
Nível 4: O jogador tem a capacidade de sentir e reajustar sua aura podendo assim competir com alguém de mesmo nível. ( 330 XPTéc )
Nível 5: O jogador tem a capacidade de sentir e reajustar sua aura podendo assim competir com alguém de mesmo nível. Nesse estágio o movimento se torna praticamente imediato. ( 360 XPTéc )

Requisito:

Gyo Nível 2

OBS1: O sistema de custos, ganhos e perdas funcionara da mesma forma que no Ren.

Ken

Ken é outra aplicação avançada de Ren. Ken é usado mais para fins defensivos. Aumenta-se a potência do uso de Ren, tornando o corpo mais resistente. É como um Gyo, mas usado no corpo todo. E por aumentar consideravelmente a força defensiva do corpo, é também muito cansativo de se manter. É mais usado quando se suspeita do inimigo estar usando algum tipo de ataque surpresa.

No uso do Ken o jogador perderá os bônus de força dado pelo Ren e em troca terá um aumento dos bônus defensivos. No entanto toda a energia extra usada acarretará uma maior fuga de energia.

O Ken também possuirá níveis que definiram o seu funcionamento.

Nível 1 : Perde-se o bônus de força e ganha-se +1 extra no bônus de Constituição. ( 0 XPTéc )
Nível 2 : Ganha-se + 2 extra no bônus de constituição. ( 270 XPtéc )
Nível 3 : Ganha-se + 3 extra no bônus de constituição. ( 300 XPtéc )
Nível 4 : Ganha-se + 4 extra no bônus de constituição. ( 330 XPtéc )
Nível 5 : Ganha-se + 5 extra no bônus de constituição. ( 360 XPtéc )

Quanto à fuga de energia ela será calculada como 2% a cada Nível da técnica.

1 = 2%
2 = 4%
3 = 6% e assim por diante, então:

SP Gasto = SP usado para envolver o corpo*%% variante do nível em que a técnica se encontra.

Requisito:

Ren nível 5.

Ko

Ko é uma aplicação avançada de Gyo, e Zetsu. Usa-se Gyo em uma determinada parte do corpo, e logo após usa-se Zetsu para fechar o fluxo de aura nas outras partes do corpo aonde não seja a que está usando-se o Gyo. Isso faz aquela parte do corpo tornar-se extremamente poderosa, carregada de aura. É mais usado como uma técnica ofensiva, um ataque direto utilizando-se Ko carrega 100% da aura do usuário no ataque. Um ótimo exemplo disso, é o ataque Big Bang Impact de Uvogin, ele utiliza Ko no seu punho, e, utilizando ainda sua técnica de reforço, ele desfere um ataque tão destrutivo que quase assemelha-se ao dano causado por uma bomba atômica.

Com o uso do Ko o usuário perde qualquer bônus de constituição dado pelo Ren e também o bônus de força, já que o Nen não está mais envolvendo o seu corpo inteiro. Em troca disse toda a aura usada é transformada em dano direto.

A cada 50 SP que envolve a parte desejada se ganha 3 pontos de dano. ( Em casos de Nen tipo reforço considera-se 6 )

No entanto nessa técnica os gastos de SP também são maiores, visto que como no uso do Ren o gasto se da por.

Gasto de SP = Dano causado / 2

Então quanto maior o dano que você causar, maior será a quantidade de aura que será consumida.

Requisito:

Ren Nível 5
Zetsu
Gyo Nível 3
Ryu Nível 3

Necessário 500 XPTéc

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