Implantação dos Sub-Atributos. Que serão eles:
Dano -> Força + (Agilidade/2)
Dano Especial -> Inteligência + (Habilidade/2)
Resistência a Dano -> Constituição + (Força/2)
Esquiva -> Agilidade + (Habilidade/2)
Acerto -> Habilidade + (Agilidade/2)
Bloqueio -> Habilidade + (Agilidade/2)
Intimidação -> Determinação +(Habilidade/2)
Carisma -> Inteligência + (Habilidade/2)
Percepção -> Habilidade + (Inteligência/2)
2.1 Explicação Básica do Funcionamento.
>>> O Dano Vs. A Resistência : O Dano caracteriza o quão danoso será um golpe do char atacante, já a resistência caracteriza o quanto de dano o corpo de alguém é capaz de absorver sem maiores consequências.
Na narração como funciona: Jogador A = Dano 16 Vs Jogador B = Resistência 10
Jogador A ataca Jogador B, acertando-lhe um chute no peito.
Dano do jogador A Menos a Resistência do Jogador B
16 - 10 = 6
Jogador B recebe 6 de dano.
No caso de armas ou técnicas o calculo sobre algumas alterações provenientes do tipo de dano que são:
Cortante, perfurante e Esmagador.
A resistência deve ser considerada pela metade nos casos de Dano Cortante e Perfurante, ou seja, alguém com resistência 10 que sofresse um ataque desses tipos de dano teria sua resistência considerada 5.
No caso de Dano esmagador a resistência é contada por completo, mas se adiciona um efeito ao tipo de dano, o qual pode causar fraturas ósseas e danos internos no corpo caracterizado por uma perda continua de HP.
As técnicas serão consideradas do mesmo modo e dividida nestes mesmos grupos. Cortante, Perfurante e esmagador.
>>> O Acerto Vs. A Esquiva: O Acerto é a pontaria do seu personagem, em quanto a esquiva é a capacidade de desviar de ataques externos.
Na Narração como funciona: Jogador A = Acerto 12 Vs Jogador B = Esquiva 9
Jogador A ataca Jogador B, tentando-lhe acertar um chute no peito.
(12 +5) - 9 = 8
12 = Acerto de A
5 = Numero fixo utilizado no calculo.
9= Esquiva de B
8= Resultado.
Após o resultado o numero é multiplicado por 10:
8*10 = 80 % de chance de acerto.
Jogasse então um dado D100. Se o numero cair de 1 a 80 o Jogador A acertará o Golpe, caso cair de 81 a 100 o Jogador A errará o golpe.
Casos Especiais:
Todo Lance de dados de 1 a 10 caracteriza acerto, não importa se o calculo der 0 ou negativo, jogadas de 1 a 10 serão tratadas como golpe de sorte. O mesmo com jogadas de 90 a 100, toda e qualquer lançamento nessa área caracteriza erro.
O dado deu o numero 1, bom isso quer dizer que foi um golpe de muita sorte, sendo assim o jogador receberá um bônus no seu dano. Dano Total = Dano + (Dano/2)
O dado deu o numero 100, bom isso quer dizer que você foi muito azarado, provavelmente acertou a si próprio em quanto tentava atacar. Sendo assim além de errar o seu ataque ainda poderá sofrer um contra ataque, ou seja seu oponente lhe acertará um ataque automático.
>>> Bloqueio: O bloqueio se utiliza do mesmo calculo acima e das mesmas chances percentuais, com a diferença que um bloqueio nem sempre absorverá todo o impacto.
Visto que alguém muito fraco possa tentar bloquear alguém muito forte o bloqueio simplesmente será quebrado e o fraco receberá dano de qualquer maneira.
Então em casos de Bloqueio a Resistência é multiplicada por 2, e depois o dano é calculado. Usemos o mesmo caso que exemplificou o Dano e resistência.
Jogador A = Dano 16 Vs Jogador B = Resistência 10
Jogador A ataca Jogador B, tentado acerta-lhe um chute no peito. Mas o Jogador B usa sua mão e bloqueia o chute.
Dano de A - Resistência de B*2
12 - 20 = -8
Bom como vimos a Resistência de B se elevou ao ponto de ser mais alta que o dano de A, então isso quer dizer que ele bloqueou com sucesso, mas não acaba aqui. Se alguém acertar um bloqueio muito poderoso além de não causar danos poderá sofrer danos.
Como vimos o resultado foi -8, esse menos 8 será aplicado como um ataque em A.
Resistência de A - 8 = Dano sofrido
6 - 8 = - 2
Narração: B bloqueia o sem problemas o chute de A, este o qual acaba sentindo uma leve torção no calcanhar, recebendo assim 2 de dano.
>>>Intimidação, Carisma e Percepção:
A intimidação irá influenciar em casos onde você tenta convencer seu oponente ou outras pessoas a correr de você por medo, ou
fazer algo. Manipular, assustar coisas assim.
A manipulação funciona se comparando a intimidação de um com a Intimidação do outro.
O teste é o mesmo que o de acerto.
Pontos de A + 5 - Pontos de B = Joga-se os dado se der entre o valor a manipulação funciona
Desde fazer o oponente fugir, como penalizá-lo com perda nos stats causada pelo medo.
O carisma funciona semelhante a intimidação, porém de uma maneira positiva, você tem a capacidade de conquistar as pessoas e
deixa-las com vontade de ajuda-lo ou fazer algo por vc. Lhe dar informações, esse será um ponto importante, afinal nas missões o
Player muitas vezes tem de adquerir informações, mas atualmente vai apenas da vontade do narrador dar, assim poderiamos fazer um
teste quando o jogador encontra um NPC, para ver se este vai ou não ajuda-lo. O carisma também terá funções no trato social com o sexo oposto, ou seja, poderá ser feito um teste de carisma para testar se alguma mulher ou homem está a fim de você.
Outra situação possível é aquela que você está em um bar e tudo parece pronto para virar uma temível briga, e a garçonete do nada resolve lhe ajudar, isso também pode-se dever ao fato que você foi agradável com ela.
Teste de carisma se procede carisma x carisma em casos de conquistar uma pessoa e em casos de tentar enganar uma pessoa, contar uma mentira se testa carisma X percepção.
Percepção é o fator que julga a capacidade de notar as coisas. sejam elas portas secretas, fraquezas das técnica do oponente, perceber quando alguém está tentando engana-lo entre outras coisas que seja necessário um caráter desse gênero.
Esses são os pontos Principais do sistema de Narração, agora outros pontos que influenciam durante o jogo são:
Sistemas de Técnicas:
>>>> Novo Formato
- Citação :
Nome: Aqui vai o nome da Técnica.
Descrição: Aqui vai a descrição da técnica, tais como aparência, efeito, tamanho, duração.
Restrição: Alguma Fraqueza ou condição para ativação da técnica.
Dano: Aqui vai o dano da técnica, este é sugerido pelo Player no momento da criação. Exemplos: Dano do personagem + 4D6 + 1D para cada 5SP a mais + Dano da arma. Esse geralmente será o modelo básico de dano.
Bônus: Aqui vai os Bônus das técnicas, como aumento de stats, aumento de SubAtributos, Debuffs em oponentes etc.
Custo: Aqui vai o Custo de Sp, da técnica. Antes utilizávamos usos por aventura, mas agora será substituído pelo sistema de Skill Points, cada Player poderá ver sua quantidade de Sp na ficha localizada logo abaixo do HP.
>>>> Funcionamento do SP E quantidade.
O Calculo que diz a quantidade de SP de cada um é o seguinte: Determinação*((Inteligência*Força*Habilidade)/3)*10 PS: Aredondado a divisão para cima.
A quantidade de SP que cada jogador pode usar por turno sera a seguinte: SP/10.
Para os que não compreenderão o SP turno será quantos pontos você pode gastar por rodada com suas Skills, ou seja, se você tem 300 pontos de SP totais, você poderá usar 30 deles por turno.
Agora você vê lá nas suas skills e tem uma com Gasto de SP = 10. Isso quer dizer que no mesmo turno você pode usa-la até 3x, pois você pode gastar até 30 pontos em uma única rodada.
>>>> Regeneração de SP: O SP irá regenerar, as maneiras para isso é você durante a missão ficar sem realizar esforços, ou você pode comer, ou ainda dormir. Cada uma dessas citações anteriores farão com que seu Sp recarregue gradativamente a cada turno. O calculo de recuperação pode ficar a quesito de cada narrador, uma sugestão é que personagens com uma constituição melhor se regenerem mais rápidos que alguem com uma constituição menor.
Modificação em armamentos e proteções.
>>>> Atributos de armas: Com a utilização dos Sub-Atributos, as armas passaram a ganhar atributos fixos que definirão no que elas ajudarão o personagem. Os atributos são esses:
Dano -> O dano das armas será dado por um novo modelo. Exemplos de Dano 2D4, 3D6, 2D8, e assim por diante, sendo por em quanto o possivel dano máximo 6D12
Durabilidade-> Qual o maior dano que a arma pode receber sem que a mesma se quebre.
Bônus-> Aqui vai coisas como efeitos add da arma, os bônus podem ser um poder especial, ou até mesmo bônus em atributos oriundos das dimenções ou material da arma. Exemplo: +50% de Bloqueio - 50% de Esquiva para o caso de uma espada gigante e larga.
>>>> Atributos de Armaduras e proteções em geral.
Resistência->
Esquiva ->
Durabilidade ->
Dano ->
Bônus
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