Pessoal
Nome: Hiruni Banmin
Magia: Magia Perdida Arco da Grande Árvore
Job: Herbalista e Curandeiro
Idade: 30
Sexo: Masculino
Peso: 90 kg
Altura: 1,90 m
Objetivos1-Encontrar seu pai
2-Entrar na Fairy Tail
3-Arrumar muito dinheiro e influência com seus trabalhos
4-Viajar o mundo e conhecer tudo que for novo para ele
5-Encontrar os responsáveis pelos massacres de sua tribo
6-Aperfeiçoar suas habilidades de curandeiro e herbalista o mais rápido possível.
(obs: não há necessidade de seguir a ordem de objetivos, o foco é na realização em si)
Extras-Nível Inicial –
Permite inicialmente controlar plantas em seu estado normal as fazendo crescer mover e atacar ou defender, ou apenas partes delas (flores, folhas, etc). O usuário também consegue devolver a vida a plantas mortas. Além do controle de fungos diversos e feromônios além de poder criar explosões por condensar o poder da terra.
-Nível Intermediário –
A habilidade do mago começa a ser capaz de controlar a madeira e outros derivados deste meio desde que ainda apresentem os seus aspectos comuns controle de tabuas, lenha, e outras coisas o usuário também pode se fundir com o meio de sua magia para assim se camuflar e outras funções, assim como se mesclar com ele. Além do usuário ter a capacidade de aproveitar toda a energia armazenada dentro da própria Terra.
-Nível Máximo –
Com o domínio completo da magia o usuário passa a ser capaz de controlar de genérica os derivados de plantas e arvores tais como algodão, borracha, linho, mesmo que estes já sejam produtos industrializados, sendo assim o usuário pode até mesmo usa-los para dar origem a outras plantas e podendo também drenar o poder de uma terra que drena todo o poder das pessoas nessa terra.
ExplosõesAs explosões podem acontecer até 500 m de distância de Hiruni, variando entre pequenas, médias e grandes.
- Spoiler:
Explosões Pequenas:
Dano: Dano Mágico/3
Bônus: Queimaduras de 1º grau(fracas)
Custo: 7 SP
Explosões Médias:
Dano: Dano Mágico/2
Bônus: Queimaduras de 2° grau(moderadas)
Custo: 12 SP
Explosões Grandes
Dano: Dano Mágico
Bônus: Queimaduras de 3° grau(forte)
Custo: 20 SP
Afiliação Afiliação: Cargo: Atributos
- Citação :
- Distribua 10 pontos entre seus atributos.
Nível: 6 (000/100)
XP Téc: (500 / 600)
Força: 4
Habilidade: 7
Agilidade:3
Constituição: 7
Determinação: 7
Inteligência: 7
HP: 195
SPtotal: 420
SPturno: 42
Sub-Atributos
Dano: 6
Dano Mágico: 11
Resistência: 9
Acerto: 9
Bloqueio: 9
Esquiva: 7
Intimidação: 11
Carisma: 11
Percepção: 11
Aparência
- Spoiler:
Personalidade
Sempre brincalhão e falando besteiras, parece ser tarado querendo que ele e as outras pessoas tirem as roupas e fiquem ao natural, além de dar cantadas como: “Está se sentindo mal? Por que não tira a roupa? Quer ajuda?” e outras muito mais ridículas nas moças pelas quais ele se interessa. Ao mesmo tempo muito inteligente e interessado, querendo conhecer coisas novas a todo o tempo. Como plantas com efeitos alucinógenos ou venenosos para usar em suas flechas ou qualquer outra arma para suas “caçadas”
Por causa de sua ligação com a natureza e hábitos indígenas sempre foi adepto de um “cachimbo da paz” e um bom vinho ou cerveja ou saquê, o que aparecer pela frente até porque isso auxiliar nos seus rituais de xamã, além de ser muito generoso com o próximo, principalmente se o próximo for uma mulher bonita o que causa certo ímpeto competitivo nele para a conquista, o problema é que essa vontade de competição não se resume somente as mulheres e sim a tudo.
Hiruni possui um inabalável senso de justiça, já que por causa de sua própria história ele se tornou o homem que é hoje um protetor de seus princípios.
História
Há muito tempo houve um povo indígena chamado Nirvit que em uma época de guerras haviam criado uma poderosa arma chamada Nirvana que era capaz de inverter luz e trevas para tentar apaziguar as batalhas sangrentas,mas em contrapartida existia também uma outra tribo conhecido como os “Banmin” que ao invés de se intrometer nas guerras alheias acreditavam que não deviam se intrometer.
Com isso os Banmin se tornaram um povo andarilho, porém sempre atentos e vigilantes para tudo que acontecia no mundo, além de evoluir do mesmo jeito, se não mais, que os povos “fixos”, e é nessa situação que surgiu o jovem Hiruni um hábil curandeiro e o mais novo “xamã” da aldeia por seu contato especial com a natureza e ele deve isso ao seu pai, o ultimo xamã da tribo.
Xamã é um tipo de médium numa tribo indígena e Hiruni faz parte da linhagem de Xamãs dos Banmin, e filho do maior de todos, dizem que houve um dia no qual o seu pai estava com um espírito das florestas consigo e tomou sua esposa (mãe de Hiruni) e teve uma noite de amor sem igual com ela e se crê que esta seja a razão para os dons especiais dele.
Hiruni ficou sabendo dessa história quando ainda era pequeno no momento em que indagou sua mãe sobre o desaparecimento de seu pai. A resposta foi que após a dita historia ele desapareceu e nunca mais foi visto.
Durante sua liderança a fama dos Nirvit cresceu e com isso a dos Banmin também, já que toda a aldeia tem uma ligação com a natureza, a maioria deles usuários de magias diversas ligadas diretamente a natureza, sejam magias elementares, take over, ou até mesmo magias de criação.
A tribo foi muito perseguida durante muito tempo por causa dessas habilidades naturais, quase genéticas, mas principalmente por dois outros motivos uma característica especial que altera a cor dos olhos, seja lá qual for para um totalmente negro nos momentos de raiva dos Banmin e um cristal esverdeado manchado de um roxo escuro , porém que emana uma pequena aura que dizem aumentar os poderes do Banmin que o usa, mas isso nunca foi provado mas independente deste fato ser verdade ou não ela pode ser usada para inúmeras jóias e te um alto valor comercial, cuja jazida só é conhecida pelo ancião da vila.
Hoje em dia dos quase 3.000 indígenas que faziam parte dos Banmin só restam menos de 500. O que causa uma revolta sem igual de seu líder, Hiruni, ficando com uma “leve” vontade de se vingar e levar os responsáveis por isso a justiça.
Hoje Hiruni tem 30 anos e conseguiu fazer com que a sua tribo finalmente se estabilizasse em um lugar e agora estão no Reino de Fiore, perto da cidade de Magnolia e por mais que ele gostasse da vida que levava assim como qualquer pessoa ele tinha vontade de conhecer o mundo se aproveitando de suas habilidades de caurandeiro para ganhar um dinheiro até conseguir entrar numa Guilda Mágica e queria conhecer novas substâncias para uso em diversos fins, pois já havia se habituado a curar os feridos entre outras situações na tribo.
Pegando seu arco com suas flechas esculpidas artesanalmente por ele mesmo e seu facão de caça partiu para uma nova etapa de sua vida.
Reputação
- Citação :
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- Citação :
- Apelido:
Título:
Técnicas
- Lança da Natureza:
Nome da técnica: Lança da Natureza
Descrição da técnica: Concentrando a energia natural em suas mãos o usuário cria uma densa lança energética verde que é lançada ao oponente e que termina em uma explosão que causa queimaduras.
Restrição da técnica: O poder é calculado conforme a "vida" ao redor.
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Dano: Com Vegetação = Dano Mágico + 2D4 + 1D para cada 5 SP, Sem Vegetação: Dano Mágico/2 + 2D2 + 1D para cada 5SP
Bônus: -
Custo: 8 + SP Extra + 1 SP por metro deslocado.
Nível 1: (000/200)
- Sopro da vida:
Nome da técnica: Sopro da vida
Descrição da técnica: Criando diversas plantas o usuário faz uma pequena floresta de árvores muito resistentes sob seu controle.
Restrição da técnica: A resistência muda com o terreno
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Dano: 2D4 árvore + dano mágico /3 por árvore
Bônus: Acerto (0-5) por arvore
Custo: 8SP por árvore+ 2SP por turno por arvore (para controlá-las)
Nível 1: (000/200)
- Espíritos Guardiões dos Bosques:
Nome da técnica: Espíritos Guardiões dos Bosques
Descrição da técnica: Mektus utiliza a energia da natureza para criar lobos de planta, que atacam os inimigos na visão de Mektus.
Nível: 4 (000/100)
Força: 6
Habilidade: 2
Agilidade: 7
Constituição: 6
Determinação: 1
Inteligência: 3
HP: 150
SPtotal: 50
SPturno: 10 (mínimo por turno)
Sub-Atributos
Dano: 10
Dano Mágico: 4
Resistência: 9
Acerto: 6
Bloqueio: 6
Esquiva: 8
Intimidação: 2
Carisma: 4
Percepção: 4
Restrição da técnica: Máximo de 4 lobos
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Bônus: Cada lobo aumenta 1 ponto nos status dos outros
Custo: 15 de SP por lobo
Nível 1: (000/200)
- Tower Burst :
Nome da técnica: Tower Burst
Descrição da técnica: O usuário estende ambos os braços para os lados e convoca uma enorme torre de chamas explosivas nas imediações em torno dele. (3m de raio e 30 de altura)
Restrição da técnica: Após ser usada são necessárias 4 rodadas para ser usada novamente
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Dano: Dano Mágico + 13D4 + SP Extra
Bônus: Causa queimaduras graves
Custo: 60 SP(Até 1/3 do SP usado pode ser absorvido da terra) + SP Extra (15 SP = 1D20 + 1Metro de raio + 5 Metros de altura)
Nível 1: ( 0 / 200 )
- Crisálida Verde:
Nome da técnica: Crisálida Verde
Descrição da técnica: Hiruni faz crescer três arvores abaixo do oponente, o confinando. Caso o adversário seja pego as árvores se fecham espremendo-o dentro
Restrição da técnica: A técnica não pode ser utilizada em solos rochosos.
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Dano: Dano Mágico + 4D4 + 1D4 (por 5 SP)
Bônus: 20% de chance de fraturar algum osso do oponente
Custo: 20 SP + SP extra
Nível 1: ( 0 / 200 )
inventário
Equipamentos:
Arco, aljava com 30 flechas e facão de caça
- Spoiler:
Flechas>> Dano: 2D4 / Resistência: 8:
Arco>> Alcance: 50m
Facão>> Dano: 2D5 / Resistência: 40
Inventário: Um pequeno cordão com uma pedra verde com tonalidades em roxo-escuro
Cons: 50,000 C